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0元首充的手游平台(边锋网络自研发行SLG手游《权倾三国》上架 )

在当今市场的红海和血海中,没有捷径可走。

手游市场竞争加剧后,几乎所有新兴领域都在短时间内成为红海市场。 在此环境下,不少中小厂商面临被淘汰的风险。 如何找到适合自己的切入角度,开拓剩余空间更大的市场,成为了这些球队生存的重中之重。 但实际上,每个品类留给的市场空间已经不多了。 比如在SLG领域,不仅国内有很多成熟的产品抢占用户,还有大量的海外成功作品在国内逆袭。

在这样的环境下,一些团队正在尝试更多的方法。 日前,由边锋网络自主研发发行的SLG手游《三国志》发售。 将卡牌武将与SLG国战核心玩法相结合,主打快节奏战斗、即时国战等游戏体验。 据官方披露,首日进入游戏的用户付费率与当前日活跃用户的付费率可达10%以上,并且没有充值或一些超额运营活动。

在《三国志》的制作人刘恒看来,品类整合虽然不是什么新鲜概念,但如果我们抓住不同品类的长处,将它们结合在一起,就能在做好调整的前提下,与其他品牌有所不同。 原有品类的产品在体验上也能给用户带来新的感受。 如果这种效应能够进一步放大,很容易为中小团队带来必要的市场空间。 这也是《三国志》30人的开发团队能够做出现在产品效果的重要理念。

针对这一设计思路,葡萄君采访了《三国志》的制作人刘恒,了解到他是如何考虑卡牌和SLG的平衡设计,前中后期的内容规划,以及他是如何做的。在品类整合过程中考虑。 让玩家体验45分钟的国战和贯穿其中的通用卡牌系统。

以下为采访实录:

葡萄君:目前三国题材的竞争已经很激烈了,为什么会选择它呢?

刘恒:我从小就是三国志的玩家和粉丝。 玩过曹操传和三国群雄,从页游时代就开始做SLG了。 再加上三国与SLG的契合度更高,玩家对于三国游戏也有着历史的情怀。 三国也是不错的IP,不需要版权,所以选了这个题材。

在我看来,《三国志》的画风虽然很经典,但是看过的玩家太多了。 更时尚、更年轻化的风格或许会让三国题材的游戏吸量能力更强。 可以看到,越来越多的国产剧,人物和服装都非常漂亮。 也说明随着城市化的进程和市场的快速发展,玩家的审美会越来越高。 我们需要适应这种趋势。

葡萄先生:SLG的品类竞争不小。 选择这个核心玩法有哪些考虑?

刘恒:在传统SLG中淘宝打折,三国题材的质量比较低,也没有特别大的大片。 这类产品在玩法上也比较同质化,不少SLG都偏向于“COK”模式。 后来的《大地之滨》也做得不错,但除此之外,很难看到一些特产,大部分都是卡牌。 所以在玩法上,我们考虑做比较大的差异化。

我们借鉴了很多游戏。 比如国战最重要的玩法就是借鉴了《攻城略地》,设计思路是“积木创新”。

葡萄君:您如何解释“积木式创新”?

刘恒:积木式创新不是我发明的,是硅谷流行的一种方式。 从 0 到 1 需要一些天才,但积木创新可以结合起来创造新事物。 这种方式可能更适合中小型团队,走的路会更宽。

手游也是如此,完全原创的很少,更多的还是通过组合来创新。 什么《阴阳师》之于《恶魔召唤师》,《少年三国志》之于《放手三国志》可以这样解释,所以我们选择了 卡牌+SLG的思路。 国战借鉴了《围攻城池》,整个卡牌养成借鉴了《横扫千军》和《少年三国》。

对于国战玩家和卡牌玩家来说,这样的组合让他们能够体验到一些他们从来没有遇到过的东西,所以对于他们俩来说都是比较新奇的。 在卡国战争中,玩家前期发育良好,目标感强。 后期国战状态不断变化,社会性强。 另外,这种融合可以很好的弥补前面卡牌游戏内容多,后期留存率低的问题,也可以弥补后面国战PVP粘性大,后期发展慢的缺陷。早期阶段。

而对于渠道和分销来说,这也解决了一个问题。 传统SLG前期留存率比较低,付费能力比较低,回本周期非常慢。 后期卡的生命周期比较短,1-3个月后收益可能会放缓。 整合之后,不仅前期可以有很好的数据,后期的生命周期也可以延长。

所以目前这套思路也得到了数据的验证。 我们前期的留存比SLG好,付费能力也更好,而后期的生命周期可以延长的更久,LTV也更高。 既能满足发行量和采购量的需要,又能满足渠道对前期数据的要求。

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葡萄君:你是怎么融入游戏的?

刘恒:对于卡牌玩家来说,这是一款他们从未玩过的游戏0元首充的手游平台,但也是一款互动性强、难度大的游戏。 事实上,很多三国志游戏之前对SLG和卡牌的融合都有一些弱化。 ,而我们要把这两个方面做到同类产品中最好的,卡牌和国战必须是极限。 所以我们的工作量相当于做了两个游戏0元首充的手游平台,所以我们花了将近两年的时间,花了30个人来开发。

卡牌方面,要做到立绘突出,人物精美,人物特征突出,战斗性能强,趣味性、策略性、搭配性。 在曹楠之前,角色特征要有30%的差异化,玩家才能感知。 而我们在这方面做得更多。 玩家们非常喜欢我们设计的董卓这个角色,因为它的初始闪避率可以达到66%,特点非常明显。 此外,游戏中还有丰富的养成线。 设定好每个阶段的目标追求,再掌控发展节奏,玩家就能时刻有目标感和新鲜感。

在国战方面,我们需要培养玩家之间的感情,让玩家有一种在对战的感觉。 其次,让大R有荣誉感,让小R有存在感。 每个国家的基本球员都建立了自己的微信群,如果国家输了,他们会互相鼓励。 也有很多人在他国从事间谍活动,埋伏在他国的微信群里窥探事情。 这些现象非常有趣。

最后一步也是最难的一步,将卡牌与国战融合。 卡牌+国战是一个创新点,参考的比较少,有待挖掘。 比如为了保证武将的特性,我们为每支队伍设置了多个武将,但是为了保证国战武将的宏观部署,武将的出场数量限制为3个。如果有传统卡组5-6个英雄,玩家的养成成本太高,非常不合适。 同时,因为玩家可以施展幻象,所以很容易专心培养一支队伍。 在这个过程中,还需要在每条开发线上落实预防机制。

卡牌战力的快速增长也对国战的生态平衡产生了很大的影响,这中间也需要各个系统的相应支持。 另外,卡的生命周期比较短,内容比较高级。 我们如何保持长久的生命周期,给玩家快速的开发节奏? 这是我们的设计难点之一。 所以我们一直在不断地尝试和调整来观察数据。

葡萄君:怎么解决预置卡片内容的问题?

刘恒:据我们分析,很多卡牌产品之所以排长队,是因为玩家最追求武将。 一般的游戏武将前期可以直接抽卡获得,后期强追会被砍掉,对生命周期是有影响的。 所以我们后期会做一个人气武将,每个月都会放出一部分。 同时,这些都会被所有玩家追求,不像一般的稀有武将只能被少数付费玩家追求。 我们希望所有玩家都能通过游戏内的玩法活动正常获得这些红将。

同时我们也希望玩家有更高的自由度,所以我们设计了每个事件中有多个红将,玩家可以选择搭配来达到自由度的问题。 因为如果每场比赛只有一名红将,玩家的阵容就会固化,所以这是我们认为最大的设计之一。

其实一开始我们希望通过投资战车来满足这种需求,但后来发现玩家对额外资源的需求远不如武将强烈,所以我们最终还是将目光投向了更高品质的红色武将。

葡萄先生:从这个角度来看,卡片引入的变化因素也非常大。 国战玩法平衡性如何调整?

刘恒:这个事情我们一直在调整,因为卡更倾向于和支付能力相同的人竞争。 支付10,000元的玩家玩5,000元和8,000元。 但是在我们的游戏中,1万元的付费玩家很可能会和0元不收费的党和小R竞争,所以我们考虑的是动态调整和平衡。 比如我们可能让玩家有保伤,每个人都有疲劳机制。 通过限制极端种植的情况,我们可以实现生态平衡。

这里可能会在细节上做一些调整,基本上是一个trick。 因为SLG会比较复杂,它就像一个生态,因为玩家数量多,自由度高,所以不能按照我们预期的方式发展。 需要观察。 发现问题后进行动态调整,然后观察调整是否有效,尽量避免球员的负面情绪,因为有些调整会涉及到球员的利益。 我们小规模的更新频率基本维持在一周一次,大的会一个月做一次。 目前大小R的生态比较符合预期。

葡萄先生:《三国志》也非常强调消灭公会和帮派的设计。 这样做的目的是什么?

刘恒:我们希望玩家在不需要建立公会的情况下,更容易社交和加入组织。 游戏开始时,玩家会被分配到一个组织,也就是一个国家。 整个组织通过国战和国图的形式让大家形成共同的目标、利益和敌人。 因为我们所有的玩法都是围绕国战展开的,如果建立了公会,玩家的目标就会发生转移,很多与公会相关的系统都会和国战发生冲突,我们不希望这样的事情发生。

葡萄君:瞬间国战怎么解释?

刘恒:传统国战一轮可能需要一天甚至一周,但《三国志》一轮只需要45分钟。 我们压缩节奏,因为等待有时会给玩家带来非常糟糕的体验,所以我们选择向更直接的体验靠拢。 例如,你可以在游戏中15秒内到达任何城市,包括最远的地方; 发出征召令,几十个人就会来。 这些可能是同类产品所没有的体验。 国战更加热闹,会产生一些即时攻略。 即时反馈也会促进玩家的在线活跃度,也更容易产生一些更丰富的社交场景。 比如上面提到的微信群,就是一个很有意思的群。

葡萄君:为什么游戏会选择做很复杂的立绘效果?

刘恒:现在是精品化的趋势,大家的审美也在不断提升,所以游戏一定要让人觉得很活泼,所以我们的UI设计也是为了突出卡牌元素。 一开始,我们的游戏角色是不动的。 后来我们换了一组动态立绘,可以看到付费率有了很大的提升。 基本上可以在原来的基础上提升20%~30%,也可以从侧面说明玩家对这些品质的认可。

特效采用3D序列针法,效果比传统的2D材质拼接要好很多,但业内很少有人这样做,因为太占内存了。 我们使用etc/pvr方式后,内存占用是之前的1/4。 这是通过导入flash,重写dragonbone底层实现的。

在character easing方面,我们没有用Live2D,而是和一个在硅谷开公司的《魔兽世界》华人引擎工程师合作,所以这里做出来的效果也很好,应该是第一个应用在中国拥有这项技术的公司。

其实除了美工技术,我们还做了一个技术,同一个前端包可以自动进入不同的服务器。 这也有利于我们做AB测试,对比数据,得出结论。 此外,我们还内置了语音到文本的自动转换功能。 原因是我们玩家比较内敛,不喜欢让别人听到自己的声音。

葡萄君:SLG本身已经很成熟了,为什么要用这些技术呢? 那看起来并不便宜。

刘恒:我们还是希望深化研发。 毕竟现在很多人都在走捷径,但其实做游戏是没有捷径可走的,所以我们更愿意去思考如何把产品做好。 现在游戏行业的技术更新比较快,所以我们需要用最新的技术来做这些东西,这样我们也可以从技术上找到差异和核心竞争力。 只有让艺术、技术、策划做更多的积累和沉淀,产品才会越来越有竞争力。

葡萄先生:我看你在游戏中也做了很多看似多余的内容,比如一些肤浅的剧情设定。 为什么是这样?

刘恒:剧情方面其实是我们做的一个性价比很低的事情,但是我觉得这样可以提高游戏的质量。 对于SLG,很多人认为剧情不重要,但我们总会讨论和总结什么是好的剧情。 比如我们的新手剧情,很多人玩完之后觉得很有意思,之前我们已经改了三四个版本。

我们一直在思考,为什么有些电影的情节很吸引人,结果发现生死等带有强烈情感的内容更感人。 因此,我们加入了关羽典韦等人舍身扭转命运拯救主人公的故事。 以下玩家对这块有很好的评价。 事后我们得出结论,需要将人物置于历史之中,将他们置于困境之中,让玩家看到他们是如何选择的,尽量表现出他们人性的光辉时刻,让玩家产生共鸣。

所以接下来的剧情会有刘备在三营大战吕布时的懦弱,以及他如何克服懦弱去为手足而战的故事; 姬丽珠,动情地对貂蝉说:“我知道你骗了我,可是怎么了?我就是爱你!”; 会有路痴的赵云; 会有董卓,他曾经是一个治国平天下的英雄少年,后来逐渐堕落。

这样,通过展现人物在关键时刻的选择,人物的性格会逐渐立体化、丰满起来。

此外,我们会定期进行调查。 虽然有50%的玩家不看剧情,但是有50%的看过剧情的玩家投票,大部分都觉得我们的剧情不错。 这也达到了我们的目的:让一些认为剧情更重要的玩家感受到更好的体验。

葡萄先生:在您看来,您在《三国志》的制作过程中积累了哪些经验?

刘恒:我认为问对问题是解决问题的关键,所以学会“本质思维法”非常重要,习惯以表象论本质,探其逻辑。

比如上面说的社交,社交不是说别人有公会,我们就会有公会。 相反,真正地问:为什么社交? 社交的方式有哪些? 如何形成稳定的社会群体? 多少适合这个群体? 也正是出于这些考虑,我们最终决定在游戏中不设立行会或联盟,只设立国家,而不是简单地照搬其他游戏。

另外,团队要注重乐趣,积累核心竞争力。 现在很多人都想走捷径,但这些捷径都是比较“技术”的东西,很难成为一个团队或者一个公司在思想上的核心竞争力。 对于我们的研发来说,还是要抓好基本功,抓住那些不变的本质的东西。

我觉得对于游戏开发者来说,无论是做商业产品还是独立产品,核心都是以游戏的乐趣为中心。 现在手游一片红海,我们可以少急功近利,追求一夜成名。 游戏行业与电影行业非常相似。 优质内容总会有市场,没有绝对的垄断。 随着技术的进步和平台的更替,游戏团队总会有机会的,所以如果我们要做的是在游戏行业深耕,尽量避免在寒冬里被游戏淘汰。

葡萄先生:那《三国志》以后还会有其他市场动作吗?

刘恒:其实海外布局一直都是有计划的。 未来可能先到东南亚,9月或10月在台湾、韩国等地区上映,其他地方也在洽谈中。 我认为中国手游目前走在世界前列,国际化的空间还是很大的。 中国错过了主机时代和互联网时代,但在手机时代,与世界站在了同一起跑线上。 中国产品在世界上具有很强的竞争力,未来海外市场的增长和潜力巨大。

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